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    Schwertschaft

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    On 30.10.2020
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    Der Hals ist der meist kurze, verengte Bereich zwischen Blatt und Tülle. Der Hals geht von der Tülle direkt in den Rücken über.

    Dadurch ist eine genaue Abgrenzung für Längenmessungen kaum möglich, da der Übergang nicht exakt über alle Formen von Speerspitzen hinweg definiert werden kann.

    Nicht alle Speerspitzen haben einen Hals. Die Tülle ist meist ein kegelförmig gerolltes Blech. Die Tülle kann dabei ganz geschlossen oder auch mit einer oder zwei Öffnungen sein.

    Dies geschieht meist mit einem Niet. Ab und an geht der Niet durch die ganze Tülle und wird dann auf beiden Seiten vernietet.

    Zumeist verläuft der Niet parallel zur Ausrichtung des Blattes. Die Flügel sind Ansätze an der Tülle, die meist flügelförmig sind.

    Der genaue historische Verwendungszweck wird immer wieder unterschiedlich angesprochen. Der Schaft ist der längliche Holzteil eines Speers.

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    Die verschiedenen Farben der Horrihim sind sehr wichtig für ihre Kultur, da sie gleichzeitig über ihre beruflichen Neigungen und Fähigkeiten aussagen.

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    Künstlerische, technische und kriegerische Höchstleistungen dienen vor allem dazu, die Königin auf sich aufmerksam zu machen. Während rohe Gewalt Mitbewerbern gegenüber verpönt ist und zur Verbannung des Missetäters führen kann, sind Giftanschläge und Fallenstellereien durchaus häufig.

    Sie scheitern gelegentlich an ihrer zu hohen Kompliziertheit, da ein plumper Mordversuch als eines kultivierten Schwarmmitgliedes unwürdig verpönt ist.

    Mord an einem Horrihim durch einen Gast des Stocks wird mit dem Tode bestraft. Falls ein Tier aus der Herde des Stockes getötet wird wie beispielsweise eine Honigbiene , muss dies mit dem zehnfachen Gewicht in Nahrungsmitteln ersetzt werden im Falle unserer Biene von 4 Gramm Gewicht also 40 Gramm Honig oder Nektar.

    Bei Mittellosigkeit des Übeltäters genügt auch eine entsprechende Blutspende Die Wohngebiete der Horrihim sind je nach Klimazonen sowohl überirdisch als auch unterirdisch angelegt und bieten auf relativ geringem Raum sehr vielen Einzelwesen Platz.

    In unterirdischen Anlagen gibt es zur Aufzucht des Nachwuchses spezielle Bruthöhlen mit reichlichem Nahrungsangebot an die lieben Kleinen.

    Die Kinder der Insektoiden entwickeln sich aus Eiern zu einem raupenähnlichem Wesen, bis sich etwa nach 2 Jahren Extremitäten und der Chitinpanzer bildet.

    Vielmehr verlassen sich die Kaliki auf Ihre katzengleiche Geschicklichkeit. Die Hände der Kaliki sind keine Raubtierpranken, sondern ähneln eher einer menschlichen Hand.

    Nur so sind sie in der Lage, Gegenstände richtig zu ergreifen. Allerdings besitzen sie messerscharfe Krallen, die sie nach Belieben ein- oder ausfahren können.

    Damit haben sie stets eine Waffe bei sich und können selbst hohe Hindernisse kletternd überwinden. Kaliki kleiden sich oft in farbenfrohe Gewänder, wobei sie aber stets einen Farbton auswählen und nicht herumlaufen wie ein Brecht nach einem Sommermarkttag.

    Die Kleidung ist oftmals etwas weiter als in Anuire üblich und hat Die Wohndichte ist zehn mal höher als eine leichte Ähnlichkeit zu den Kleidungsstücken bei den Menschen, so dass ein einzelner der Khinasi.

    Diese Ähnlichkeit zeigt sich auch in Stock durchaus bis zu Reisende sind weiter unten noch eingehen möchte. Dort errichten sie Insekten auf einem Lager aus Pilz- ebenerdige Lehmhäuser, die maximal den dritkulturen zu nächtigen.

    Möbel im ten Stock erreichen, jedoch meist nur ebenmenschlichen Sinne gibt es bei den erdig sind.

    Die Häuser sind so erbaut, dass sie Horrihim leider nicht. Die Chitin- die Hitze des Urwaldes nicht ins Innere lassen panzerungen halten einiges aus, so und eine sehr angenehme Athmospäre bieten.

    Entsprechend niedrig sind auch die Tische. Jede Familie besteht aus drei Generationen andere höher entwickelte Völker aufrecht.

    Die Muster des Felles sind stark unter- Völkern üblich ist. Es ist weich und leicht glän- uns das gesamte Volk genannt, obwohl streng zend, wenn gut gepflegt.

    Kaliki sind eine sehr genommen nur die Bevölkerung dieses einen reinliche Rasse, die ihren Körper sehr gut Dorfes so genannt werden dürfte.

    Ihre zu erlernen ist. Selbst die von Hauskatzen bekannten Töne sind in der Sprache enthalten und können sich bei einem Streit auch in lautes Fauchen oder Brüllen steigern.

    Zwar verspüren die Kailiki eine tiefe Verbundenheit zu ihrem Stamm, aber dennoch treibt sie ihre natürliche Neugier auch oft aus ihrem angestammten Gebiet heraus.

    So ziehen viele von ihnen während ihrer ersten Jahre des Erwachsenenseins etwa in einem Alter von 20 Jahren durch den Dschungel oder sogar noch weiter nach Norden oder Süden.

    Dabei sammeln sie viel Wissenwertes. Die Gelehrten der Kaliki können somit viel über die Welt Aduria erzählen. Die Kunst der Magie ist bei den Kailiki kaum bekannt, obwohl es jüngst auch einen Skolaren an der Hohen Magiergilde zu Ariya gegeben hat.

    Die Macht über die Magie ist also in einigen Kaliki aktiv. Ebenfalls noch nahezu unbekannt sind die Künste der Elementarmagie. Doch der enge Kontakt mit den Elfen brachte den Kaliki auch diese Fertigkeit.

    Zwar gelten die Kaliki als ausgezeichnete Krieger, doch der schieren Masse und Gewalt der Sassani konnten sie nichts entgegen bringen. Beide Völker verbündeten sich gegen die Echsenwesen und konnte sie in einer gewaltigen Schlacht besiegen.

    Seitdem streifen nur noch vereinzelte Sassani durch den Dschungel. Ansonsten sind die Kaliki ein sehr aufgeschlossenes und friedliches Volk, das schnell jedem Vertrauen entgegenbringt, der sich ihnen gegenüber als freundlich erweist.

    Gerne teilen sie ihr enormes Wissen um die Gebiete rund um den Grünen Wald, doch meist wollen sie als Gegenleistung Geschichten und Berichte von anderen Teilen der Welt erlangen.

    Die Kalikikrieger sind wahre Meister im Schwertkampf, wobei sie die traditionellen Klingen der Khinasi bevorzugen - das Katana und das Wakizashi.

    Diese führen sie aber mit tödliwww. Anduin 91 cher Schnelligkeit. Andere gebräuchliche Waffen sind Wurfsterne, die Schleuder und natürlich die Krallen.

    Viele Krieger lassen sich extra Handschuhe mit noch längeren und schärferen Krallen anfertigen, um diese noch besser einsetzen zu können.

    Gerüstet sind die meisten Kaliki ob der Hitze im Dschungel nur leicht. Rüstungen aus festem Stoff oder nur einfache Kleidung überwiegt.

    Doch hat man auch schon Lederrüstungen mit Metallverstärkungen gesehen. Bei Kettenrüstungen verfangen sich zudem die Fellhaare in den Ringen, was mehr Schaden anrichtet als schützt.

    Dort leben sie in kleinen Gruppen, Sippen genannt, zusammen. Oftmals ist eine Verbannung aus der Sippe die Folge, selbst wenn der Tod ein Unfall gewesen sein sollte.

    Kenku haben einen Vogelkopf meist der eines Adlers oder Falken, aber in selteneren Fällen auch die eines Uhu oder eines Papagei , der auf einem gefiederten menschlichen Körper sitzt.

    Nicht alle Flügel sind dazu geeignet, sich in die Höhe zu begeben, einige Kenku haben nur sehr kleine Flügel, mit denen sie gerade mal nach einem beherzten Sprung zu Boden gleiten oder sich einige wenige Meter vom Boden erheben können.

    Sie erbauen kleinere Siedlungen aus Lehm und Strohhütten, die meist erhoben liegen,. Anduin 91 heddern sic in den Maschen oder Plattenpanzern zu schwer und behindernd, um damit noch fliegen zu können.

    Die häufigsten Waffe ist der Kampfstab, der teilweise noch mit Klingen an einer oder beiden Enden des Stabes verschärft wird.

    Seltener setzen Kenku Dolche oder Kurzschwerter ein. Auch Bögen sind eher selten, aber durchaus gelegentlich anzutreffen.

    Da die Kenku die Kunst des Schmiedens nicht beherrschen sind alle Klingen entweder aus Stein oder aus Knochen geschnitzt und sollten daher in ihrer Schadenswirkung leicht abgemildert werden.

    Dafür sind sie in der Kunst der Bognerei sehr bewandert. Nicht umsonst sind die Pfeile der Kenku auch bei anderen Völkern sehr beliebt.

    Das Nest sah sehr verlockend und auch verlassen aus. Doch mitten in der Nacht flog na ja, polterte trifft es besser ein Kenku in sein Nest und schlief zwischen den verdutzten Charakteren ein.

    Nach dem gegenseitigen Bemerken stellte sich der Kenku als wahre Frohnatur heraus, die es nicht lassen konnte, die anwesenden weiblichen Charaktere nach Strich und Faden anzubaggern auch Menschen Zudem riss er einen Kalauer nach dem anderen.

    Selbst in den unmöglichsten und zudem gefährlichen Situationen musste er irgendwelche dumme Witze erzählen — stets hart an der Grenze des schlechten Geschmacks und dennoch sehr liebenswürdig.

    Kenku sind monogam und die Weibchen legen in ihrem Leben oft nur ein einziges Ei, das von beiden Eltern liebevoll ausgebrütet wird.

    Die Jugend eines Kenku endet mit dem Lebensjahr, die gesamte Lebenserwartung liegt bei etwa 35 Jahren. Eine besondere Verbundenheit verspüren die im Dschungel lebenden Kenku mit den Bambooshi auch in diesem Heft.

    Mit Menschen haben die Kenku eher selten Kontakt, doch trotz ihrer isolierten Welt sind sie Fremden gegenüber sehr freundlich, auch wenn sie ihnen mit einer gesunden Portion Misstrauen begegnen.

    Die Vogelmenschen rüsten sich nur in wattiertem Stoff oder in Leder, niemals in Kettenhemden die Feder verwww. Scheinbar war der Kenku sehr von sich selbst überzeugt und sollte den Helden ein nützlicher Führer durch den Dschungel und sogar eine guter Freund werden.

    Die Sache war ihm ja fürchterlich peinlich, aber er musste den Helden gestehen, dass er an akuter Höhenangst litt Wer die Bücher der Dragonlance-Kampagne gelesen hat, versteht, warum das Volk der Kender auf keinen Fall unerwähnt bleiben darf.

    Erwachsene Kender sind 0,90 m bis 1,20 m. Ihre Haare, unter denen ihre elfenähnlich-spitzen Ohren hervorschauen, variieren zwischen strohblond und dunkelbraun und werden bevorzugt lang, in Form von Zöpfen, Pferdeschwänzen oder wilden Mähnen getragen.

    Vor allem die Neugierde ist, was einen Kender ausmacht. Alles und zwar wirklich alles, von Höhlen oder verschlossenen Schränken über magische Gegenstände zu seltenen Tieren wie Zentauren, Einhörner und vor allem Drachen, weckt sofort ihre Neugier.

    Einem Kender entgeht kaum etwas, sie sind extre gute Beobachter und merken sich alles. Heikel ist die Kombination aus dieser Neugier und der Unerschrockenheit.

    Die Tatsache, dass Kender sich ihrer Sterblichkeit in keinster Weise bewusst ist, führt dazu, dass Kender bestenfalls fasziniert sind von lebensgefährlichen Situationen.

    Es gibt immer wieder Berichte über Ereignisse, die Kender doch erschreckt haben sollen; es existieren aber keine Überlebenden, mit denen man darüber sprechen könnte.

    Ihre Unabhängigkeit und ihr Freiheitsverständnis bringt oft Schwierigkeiten mit sich. Wenn ein Abenteuer mal nicht so spannend ist, macht das auch nichts, denn die Kender schmücken diese soweit aus, dass sich eine spannende Geschichte ergibt, in denen sie und ihre Freunde Unglaubliches vollbracht zu haben scheinen.

    Sie helfen grundsätzlich immer Verletzten und teilen all ihre meist magere Beute gerne mit anderen. Wenn einer ihrer Freunde verwundet wird fallen sie in so tiefe Trauer, dass selbst das härteste Herz weich werden muss.

    Sie vergeben aber zum Glück auch genau so rasch wieder. Kender besitzen eine ausgeprägte Begabung Leute zu beleidigen. Durch ihre gute Beobachtungsgabe und ihre Neugierde haben sie selbst bei flüchtigen Bekannten immer etwas in petto, womit sie ihn treffen können.

    Indem sie einen spitzbübischen Gesichtsausdruck und eine hohe Stimme annehmen und ihren Gegner beleidigen treiben sie ihn zu irrationalen Handlungen um dann den letzten, oftmals tödlichen Schlag anzubringen.

    Oder sie heben Sachen auf, um diese zu betrachten und vergessen dann sie wieder zurückzulegen. Ein Kender verfügt über gute Diebesfertigkeiten, ist aber sofort beleidigt, wenn er als solcher bezichtigt wird.

    Mit 20, auf der Schwelle zum Erwachsenwerden, packt die meisten Kender eine unwiderstehliche Wanderlust. Hierbei bereisen sie alle Teile der Welt und versuchen möglichts viele Abenteuer zu erleben, viele Geschichten zu sammeln und viele Karten zu zeichen mit meist gutem Erfolg.

    Üblicherweise kehren Kender mit etwa 70 Jahren nach Hause zurück, um sich für immer niederzulassen. Die Heimat der Kender sind Dörfer und Städte, die im Wald zwischen den Bäumen stehen; vielleicht, damit sie immer klettern, fangen spielen und im Schatten dösen können.

    Ihre bodenständig-rustikalen Ortschaften setzen sich aus den verschiedensten Behausungen wie Baumhäusern, Lehm- und Holzhütten, Baumhölen www.

    Anduin 91 oder gar einfachen, überdachten Terassen zusammen. Diese Wohnorte fügen sich so perfekt in ihre Umgebung ein, dass sich jemand, der sich der Stadt nähert, dessen zunächst gar nicht bewusst ist.

    Erst in nächster Nähe bemerkt er dann die Häuser, mit ihren sich windenden Treppen, herabfallenden Strickleitern und gespannten Seilen, die die Häuser miteinander und teilweise auch mit dem Boden verbinden.

    Gelehrte streiten sich, ob der Kenderstaat überhaupt als solcher zu bezeichnen ist. Wir erinnern und an das grenzenlose Streben nach individueller Freiheit.

    Dies hat zur Folge, dass die Kender in Anarchie zusammenleben und keinen Herrscher haben. Mit der religiösen Kultur ist es bei den Kendern nicht so weit her.

    Ein paar Kulte werden aber auch in das Land der Kender gebracht, weil sich ein Kender auf seinen Reisen vom Priesteramt faszinieren hat lassen und diesen nun zu Hause verbreitet im Allgemeinen breiten sich diese Dinge schnell aus und vergehen ebenso schnell wieder.

    Meistens werden auch tatsächlich nur diese Wekzeuge, mit denen sie wirklich gut umgehen, im Kampf benutzt.

    Es gibt aber durchaus typische Kenderwaffen. Dies sind zum einen, der von Männern bevorzugte Hoopak und zum anderen das weibliche Pendant die Whippik.

    Ein Hoopak ist ein etwa 1,50 m langer Stab, an dessen einem Ende eine Metallspitze oder ein Messer sitzt.

    Abgesehen von der Möglichkeit, die Waffe als Speer, zum Äpfelpflücken, oder als Kampfstab zu verwenden kann man die Spitze in den Boden rammen und ein Geschoss in die gegabelte Metallspitze am anderen legen, um den Hoopak als Schleuder zu verwenden, indem man den Stab zurückbiegt und dann loslässt.

    Auch sehr beliebt bei den Kendern: Wenn der Stab im Kreis geschwungen wird erzeugt die gegabelte Spitze ein lautes Brüllen. Die Whippik sieht aus wie eine Reitpeitsche.

    Zum Abschluss nur noch ein paar Spielbemerkungen zu den Kender. Kender sind nicht zu unterschätzen, was ihre Stärke angeht. Sie sind zwar klein, aber erstaunlich stark sollten also einen kleinen Bonus auf dieses Attribut bekommen.

    Unintelligent sind Kender aber wirklich nicht - sie haben einfach nur eine andere Wahrnehmung und erkennen Gefahren sehr schnell, reagieren aber mit Faszination oder Neugier anstatt mit Angst.

    Sie besitzen also eine völlige Immunität gegen Angst natürlich und magisch. Auf Grund ihrer hohen Magieresistenz bleibt der Pfad des Magiers ihnen verschlossen.

    Wegen ihrer Beobachtungsgabe und ihres ausgeprägten Scharfsinns, sind Kender sehr schwer zu überraschen und Gegner bekommen einen gewaltigen Mauls auf solche Versuche.

    Die Hautfarbe schwankt von Hellblau bis Dunkelblau. Die verschiede-. Die Tragezeit einer Frau beträgt 16 Monate, in der sie sehr gereizt ist.

    Das Geschlecht des Neugeborenen ist zu Deshalb wird es fast nie ausgebildet. Die Frauen sind oft sadomasochistisch veranlagt, und sind fast ständig bereit zum körperlichen Geschlechtsverkehr.

    Wie es normalerweise der Fall ist, behandelt ein Geschlecht das andere Geschlecht herablassend. Bei dieser Rasse ist das nicht der Fall, dass der Mann dominiert, und die Frau kraucht, sondern es ist umgekehrt.

    Der männliche Elerianer wird schon von Geburt an genetisch verändert, was zu Folge hat, dass er schon mit dem beängstigenden Alter von 11 Jahren geschlechtsreif ist und dann in die Brutstätten auf Fovea Prime gebracht wird, um bis an sein Lebensende Kinder zu zeugen, was mit Drogencocktails und Genveränderungen möglich ist.

    Die Frauen sind da schon öfter zu sehen. Anduin 91 system. Von der Herrscherin ab bildet sich die Regierung pyramidenförmig herunter.

    Alle Elerianerinnen, die zur oberen Eliteklasse, d. Dazu sollten ihre Mütter auch in einer Gilde gewesen sein. Die Führung dieser Gilde übernimmt eine Gruppe von hohen adeligen Elerianerinnen, die auch als Berater und Generäle dienen.

    Sie Kümmert sich um alles alltägliche. Sie ist in kleinere Gilden eingeteilt, wie die Raumschiffbauergilde oder die Wohnblockbauergilde.

    Diese drei Gilden sind eigentlich der Hauptteil der Regierung. Sie besitzen vor allem im Bereich Genetik und Biologie sehr fortgeschrittene Kenntnisse.

    Auch im Bereich der Energieforschung sind sie weit fortgeschritten. Dafür liegen sie im Bereich der Konstruktionswissenschaften zurück, was der.

    Wenn sie weder adlig ist noch PSI-Talente besitzt, ist ihre Chance sehr klein, mehr als einmal im Leben zu den Brutstätten gelassen zu werden.

    Mit 15 Jahren muss sie sich entscheiden, in welche Gilde sie eintreten will. Von da an verläuft das Leben der Elerianerin nach einem ganz bestimmten Prinzip, da sie für immer in der gewählten Gilde bleibt.

    Eine normale Elerianerin wird z. Die Elerianer haben eigentlich keine richtige Religion, sondern nur einige Riten.

    Ihre bevorzugte Waffe ist der Phaser, in der sie sehr fortgeschritten sind. Dieser beherbergt 2 Milliarden Elerianer. Die geringe Bevölkerungszahl geht auf den genetischen Fehler der Rasse zurück.

    Im Orbit befindet sich die Haupfwerft des Imperiums. Der riesige Wüstenplanet ist reich an Ressourcen und Rohstoffen. Da die Elerianer nicht die Technologie des Terraformens beherrschen, ist dieser Planet sehr lebensfeindlich.

    In den tiefen und stickigen Minen arbeiten Sklaven vieler Rassen, aber auch einige Elerianerinnen, die ein schweres Verbrechen begangen haben.

    Im Fovea System befindet sich noch ein unbewohnbarer Gasriese. Das Lince System hat nur einen einzigen Planeten.

    Im Orbit befindet eine Raumstation, in der die Fliegerpiloten ausgebildet werden. Im Kled System befinden sich zwei Planeten.

    Zum einen der Planet Kled Prime. Der zweite Planet ist Rovoria. Rovoria ist ein winziger Planet ohne Atmosphäre oder Gravitation.

    Er enthält aber ein bestimmtes Isotop, aus denen der im ganzen Universum bekannte Interphasenreaktor besteht.

    Dieser Planet ist am besten geschützt. Dieses Isotop ist das Exportmittel Nummer Eins. Das Isotop selber ist oft vorhanden, aber die Herstellung des Elements, das es nur auf diesen Planeten gibt, ist das Ausschlaggebende.

    Höchstwahrscheinlich stellen die Elerianer diese Element mit Hilfe von uralter Technologie eines ausgestorbenen Volkes her.

    Anduin 91 weise ist die Herstellung des Elementes so zeitraubend, dass die Elerianer eine geringe Menge herstellen, so dass damit nur sehr wenige Reaktoren angetrieben werden.

    Die Entwicklungsstufe der Zahirki befand sich bei der Entdeckung so um den Stand des frühen Mittelalters.

    Schon kurze Zeit später war das friedfertige Volk durch die Inquisition des Imperiums stark dezimiert. Canis Minor wurde einst von den Gundany bewohnt.

    Die Gundany waren eine prächtige Zivilisation, die gute Kontakte auch mit anderen Völker pflegte. Da das Canis Minor System ein strategisch wichtiges System ist, begann schon bald der von den aggressiven Expandoren, den Elerianern, provozierte Krieg.

    Schon zwanzig Jahre später konnte man kaum Überbleibsel der einst so schönen Kultur der Gundany auf Canis Minor Prime finden, alles war neu aufgesiedelt worden.

    Die Elerianer besitzen einige wenige Trägerschiffe. Die Flotte ist in die fünf verschiedenen Systeme aufgeteilt. Der Rest befindet sich im Kled System.

    Trotz allem unterhält die Elerianische Regierung eine Flotte von Freibeutern, die gerne Passagierschiffe überfallen, um neue Sklaven zu bekommen.

    Zwar sagt die Regierung, dass sie dagegen was unternehmen, aber in Wirklichkeit unterstützt die Regierung die Freibeuter.

    Ihre Religionen und Riten sind auf den Kampf ausgelegt, schon bei der Geburt wird in einem komplizierten Ritual festgestellt, ob das Kind ein Krieger wird oder nicht.

    Wird es als nicht würdig befunden, wird seinem Leben sofort ein Ende gesetzt. So grausam es klingen mag, ist dies absolut nötig, um sich in den Kriegerkasten der Draug durchzusetzen.

    Schwäche, Feigheit und Hinterhältigkeit hat nichts in einem Draug-Leben zu suchen. Das Kastensystem der Draug ist kompliziert und eng gestrickt.

    So gibt es die Kasten der Schmiede und Handwerker, die ihre Arbeit meisterhaft beherrschen, die verschiedenen Kriegerkasten, die Kaste der Magier und noch viele andere.

    Der Familiensinn ist in der Draug-Kultur extrem stark ausgeprägt, das Oberhaupt der Familie entscheidet, was und wen die Familie unterstützt.

    Die Draug sehen sich als Beschützer der vier Völker, verstehen sich ausgezeichnet mit den Terah, haben jedoch Vorbehalte gegenüber den Ayashen und Naray.

    Und doch würden sie sich für jeden in den Kampf werfen. Die direkte Art und die verschiedenen Ehrencodexe sind vielleicht Schuld daran, dass Draug allgemein nicht nur im physischem Sinne als langsam deklariert werden.

    Jedoch ist das ein Vorurteil, welches den Draug Schmerzen beschert. Sie lieben es zu feiern, sie feiern eigentlich alles, sind ausgezeichnete Sänger und Geschichtenerzähler.

    Schreiben ist ihnen verhasst, sie meinen, es ist nicht notwendig, etwas niederzuschreiben. Der Geschichtenerzähler ist wohl die zentralste Figur der Clans, er ist nur dazu auserkoren, von seinem Vorgänger die Sagen und Legenden zu übernehmen und weiterzugeben.

    Schon als kleines Kind werden ihm die Geschichten beigebracht und mit einem komplizierten Ritual, wird er geprüft, ob er würdig ist. Wird er auch nur beleidigt, egal von wem, ist dieser so gut wie tot.

    Für sie ist es keine Schande, in so einem Kampf besiegt zu werden, leider geht das ganze nicht immer gut für den Betreffenden aus. Wichtig ist nur, dass der Kämpfer sich anständig geschlagen hat.

    Sollte er wie ein Feigling wegrennen, wäre das Auslachen seiner Kameraden noch die geringste Strafe, die ihn erwartet. Die verschiedenen Rituale der Krieger sind umkompliziert und haben meist mit Kampf zu tun.

    Er wird auf den Sangarigletscher gebracht, dort nackt in den Schnee gelegt und muss eine Stunde zubringen. Der Geschichtenerzähler sitzt zu seiner Seite und erzählt dem Kleinem die Geschichte der vier Helden und die der Götter und entscheidet nach einer Stunde, wem der hoffentlich Überlebende sein Leben lang zu Dank verpflichtet ist.

    Sie gaben ihr Leben und schenkten uns neues und bei meinem Leben ich schwöre dir, bis zu meinem letzten Blutstropfen werde ich dieses Andenken erhalten.

    Jahr überschreiten. Aus ihnen wird gewählt, wer mit 40 hoch auf den Berg der Gräber steigen muss, um dort das Versprechen der Draug, auch die Toten zu beschützen, einzulösen.

    Diese Krieger sind die härtesten, die tugenhaftesten und die ehrenhaftesten. Ein Clan, in den man nicht geboren wird, sondern ein Clan, der sich der langen Wache verschrie-.

    Anduin 91 ben hat. Niemand soll die Grabstellen der letzten Gefallenen betreten, nur den vier Völkern ist es gestattet, ihre Ehrerbietung zu bringen.

    Der Geschichtenerzähler überwacht diesen Kampf und entscheidet, ob dieser es wert ist, weitererzählt zu werden, oder nicht.

    Auf einer Bahre wird jener Krieger zum Sangarigletscher gebracht, wobei er in voller Rüstung und mit seiner ersten Waffe auf der Bahre liegt.

    Hinter der Bahre sind seine Familie, seine Freunde und Respektspersonen. Kein Wort wird bis zum Sangarigletscher gesprochen, dort wird er auf vier Speeren aufgebahrt und der Geschichtenerzähler erzählt von seinen Heldentaten.

    Danach wird die Bahre angezündet und der Zug wandert zurück in die Stadt, wo dann ein ausgelassenes Fest gefeiert wird.

    Gespräche während des Zuges sind nicht erlaubt, es zeugt von Unehre. Ebenso sind sie sehr gute Handwerker und auch brauchbare Jäger, wohl auch dank ihrer relativ guten Instinkte.

    Zur Verteidigung setzen sie gerne ihre starke Defensivmagie ein. Draugs sind dem Instinkt näher als dem Verstand, was sie sehr impulsiv macht.

    Dafür ist ihre Offensivmagie eher unwichtig. Sie stellen sich gerne in den Vorder-. Salamander Die Salamander sind eine uralte Kaste, ein Clan von auserlesenen Kriegern, die sich strengen Regeln unterworfen haben.

    Die Rüstungen der Salamander werden meist vom Vater auf den Sohn weitergegeben, selten lassen sie sich neue Rüstungen fertigen Es sei denn, diese ist unwiderbringlich zerstört.

    Jedoch ist das Wappen des Salamanders, der einen Lindwurm zerquetscht, auf jeder ihrer Rüstungen deutlich zu erkennen. Des weiteren tragen sie Helme, meist mit Hörnern und Fratzen verziert, die einem Gegner schon von weitem das Fürchten lehren.

    Sie hassen Klingenwaffen, Bögen und Reittiere die ohnehin viel zu klein für sie wären. Sie sind Heiler, Beherrscher der Elemente und mit der Begabung gesegnet, mit spezielen Kräutern in die Zukunft zu blicken, das glauben sie zumindest.

    Sie sind sofort zu erkennen, die einzigen Draugs, die weder etwas auf Waffen, noch auf Rüstungen halten.

    Sie tragen meistens einen mit Runen verzierten Stab aus Stahlbirke. Sie sind die härtesten, die Elite der Draugs. Die Klingenfresser Die Klingenfresser blicken auf eine nicht immer ruhmreiche Vergangenheit zurück.

    Sie betrachten Klingenwaffen als die einzig wahren Waffen und verachten daher stumpfe Waffen. Oft kommt es deswegen zu Auseinandersetzungen mit den Salamandern.

    In ihrer Kampfstärke brauchen sie sich nicht zu schämen, die Klinge Jorins, eine Doppelklinge von besonderer Macht, ist die höchste Ehre für den Kastenführer.

    Die Klingenfresser sind geschickte. Klingenfresser sind die Verteidiger der Bastion, jedenfalls glauben sie das von sich selbst.

    Leicht gerüstet, mit Speeren ausgerüstet, schwören sie auf leichtere Waffen und ihre natürliche Fertigkeit, sich in der Natur zu bewegen, ohne aufzufallen.

    Sie riechen meist streng, tragen eine Kleidung und Rüstung, die sie in mitten der Wälder untergehen lässt und sind von Grund auf etwas in sich geschlossene Gesellen.

    Das Knollenknaufschwert ist die erste derartige Waffe aus Eisen. Ein weiteres keltisches Schwert ist das anthropomorphe Schwert.

    Die spezielle Griffform, die an einen Menschen mit ausgestreckten Armen und Beinen erinnert, entstand wohl aus bronzezeitlichen Griffformen.

    Die Schwerter haben meist kurze Klingen. Einige wenige Langschwerter sind bekannt. Das Ringknaufschwert ist eine römische Variante, die wohl südosteuropäische Vorbilder hat.

    Das Ringschwert ist ein völkerwanderungszeitlicher bis frühmittelalterlicher Typ, bei dem am Knauf zwei ineinander verkettete Ringe angebracht sind.

    Über die Bedeutung ist man sich nicht im Klaren. Das lange Schwert besitzt nur im oberen Drittel bzw. Viertel eine zweischneidige Klinge, der Rest der Klinge ist ein Vierkant bzw.

    Das Verletzungsrisiko für Pferd und Reiter ist damit minimiert. Das Richtschwert ist eine Sonderform für die Justiz ab der Renaissance bis ins Es ist nur zum Hieb gedacht, besitzt damit auch keinen spitzen Ort.

    Der Bidenhänder ist ein bis zu über 2 Meter langes, zweihändig geführtes Schwert. Sie datieren in die Mitte des 4. Jahrtausends vor Christus. Hier wurde durch die frühe Verarbeitung von Kupfer und die Beimischung von Arsen sogenannte Arsenbronze erzeugt, was die Produktion von Schwertern ermöglichte.

    Die Schwerter dienten wohl hauptsächlich repräsentativen Zwecken. Im ägäischen Kulturraum finden sich ab Beginn des 2.

    Jahrtausends vor Christus erste Bronzeschwerter. Diese oft sehr langen und dünnen, rapierartigen Klingen lassen die Verwandtschaft zu ihren vorderasiatischen Vorfahren deutlich erkennen.

    Der Beginn der Eisenverarbeitung fällt in Mitteleuropa in die Hallstattzeit. Erste Schwerter aus Eisen sind Griffzungenschwerter und entsprechen in ihrer Formgebung exakt den Vorläufern aus Bronze.

    Dies ist besonders bemerkenswert, da es sich um vollkommen verschiedene Herstellungsweisen handelt. Während Bronzeschwerter gegossen und nur leicht nachgeschmiedet wurden, müssen Schwerter aus Eisen in einem langen Prozess aus einem Barren geschmiedet werden.

    Bemerkenswert ist weiterhin, dass frühe Eisenschwerter den bronzenen Stücken nicht wesentlich überlegen waren, geht man davon aus, dass das Härten von Eisen noch nicht bekannt war.

    Die wesentlich bessere Verfügbarkeit des Rohstoffes sowie das Interesse an dem neuen Werkstoff führten aber zu einer raschen Verbreitung und dem Aufkommen der ersten Eisenschwerter.

    Es handelt sich jedoch nicht um eine Parierstange im eigentlichen Sinne, sondern vielmehr um ein Eisenstück, welches verhindert, dass sich die Klinge in den hölzernen Griff drückt.

    Die Form entspricht den Spathae , wie sie von den Griechen bezeichnet wurden. Sie werden somit als Vorläufer der späteren Spatha angesehen.

    Hier findet sich meist drei Streifen damaszierten Stahles, im Wechsel mit Raffinierstahl, in der Klingenmitte, flankiert von angesetzten Schneiden.

    Es tauchen auch erste Schwerter mit Stempelmarken auf. Das römische Schwert, der Gladius , war eine breite, kurze Waffe, die speziell für den Nahkampf und dichtes Getümmel entwickelt wurde.

    Der oft beinerne Griff wurde von ausladendem, runden Parierelement und Knauf umschlossen. Im späteren Verlauf setzten sich, wohl auch bedingt durch andere kulturelle Kontakte und Hilfstruppen, ein längerer Schwerttyp durch.

    Aus diesem längeren Schwert entwickelte sich die Spatha der Völkerwanderungszeit. Das Leitschwert der Völkerwanderungszeit ist die Spatha.

    Der Begriff geht auf einen Brief des Ostgotenkönigs Theoderich zurück, in dem er sich für eine Geschenksendung der Thüringer oder Vandalen bei diesen bedankt.

    Des weiteren tragen sie Helme, meist mit Hörnern und Fratzen verziert, die einem Gegner schon von weitem das Fürchten lehren. Molfus' Anerkennung. Sie helfen grundsätzlich immer Verletzten und teilen Schnick Schnack Schnuck Download ihre meist magere Beute gerne mit anderen.

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